Articol de Vasile Ernu - Publicat joi, 07 ianuarie 2021 10:50 / Actualizat joi, 07 ianuarie 2021 11:01
Omul a visat să aibă mașini și a avut. Omul a dorit să zboare și a zburat. Omul visează să-și construiască roboți și au apărut roboții. Acum sunt pe cale să devină "partenerii noștri" de viață, de lucru și chiar de confruntare. În acest context a apărut jocul de șah cu calculatorul.
Visul omenirii a fost mereu legat de dorința de a se rupe de dependența de natură și de inventarea tehnicii. Tehnica a fost un semn al ruperii omului de stihia naturii. Omul a vrut mai întâi să îmblânzească natura, să o stăpânească, să o domesticească, să o domine. Omul a devenit om prin puterea de a controla natura, de a domestici animalele, prin puterea de a cultiva pământurile și mai ales prin puterea de a produce unelte, mașini, tehnologie.
Omul a visat să-și depășească limitele fizice: cum ar fi să zboare asemenea păsărilor - să zboare spre înalturi, spre lună și soare. Este un vis care ne obsedează încă din antichitate. Omul a făcut acest lucru - a inventat cele mai spectaculoase mașini de zbor. Omul a zburat până și în cosmos.
Totul a pornit ca fantezie
Omul însă a mers mult mai departe: ultima mare obsesie a fost aceea de a construi roboți, mașini care să poată gândi și executa munci pe care le face omul. Așa cum a domesticit lupul transformându-l în câine, acum dorește să creeze o mașină care să-l ajute, să-l slujească, să-l însoțească în viață, ba chiar să-i devină un soi de alter ego, un celălalt, "o mașină domestică". Dar pentru aceasta e nevoie nu atât de posibilități tehnice, cât de gândire. O mașină care să poată gândi.
Totul a pornit ca o fantezie, ca un vis, ca o dorință. Omul a dorit să zboare și a zburat. Omul a visat să aibă mașini și a avut. Omul visează să-și construiască roboți și au apărut roboții. Acum sunt pe cale să devină "partenerii noștri" de viață, de lucru și chiar de confruntare.
În acest context a apărut jocul de șah cu calculatorul, cu mașina: omul a vrut să-și încerce puterea gândirii cu un adversar "superior" chiar dacă și el este produsul omului.
O scurtă incursiune. Aș vrea cu această ocazie să mulțumesc unui specialist care m-a ajutat să refac anumite date și să scriu acest text - Mihai Ionuț Gânju, cel care scrie la Șah și Viață.
Kaissa ori Chess 4.6?
Pentru prima dată, campionatele mondiale de calculatoare au început să se desfășoare în anul 1973. Întrebarea era simplă: va câștiga computerul sau omul? Întrebarea avea multă ironie. Însă la rampă a ieșit Mihail Botvinnik, "părintele șahului sovietic", autoritatea numărul 1 a șahului mondial, și a declarat tranșant: a spus că omul va câștiga bătălia fără drept de apel.
Publicul mult timp s-a îndoit - un om să câștige în fața mașinii? Cum? În acea vreme era o credință mare în mașini - o speranță nebună era această nouă tehnologie. Într-adevăr, programele din acea vreme erau destul de slabe, algoritmii erau foarte puțin dezvoltați, iar hardware-ul era încă la început. Dar exista un interes destul de mare pentru șahul computerizat.
Pentru o perioadă scurtă, șahul computerizat a fost arena confruntării dintre superputeri. În URSS a fost dezvoltat programul Kaissa, iar SUA au răspuns cu programul Chess 4.6.
În prima confruntare, victoria a fost a sovieticilor, iar în cea de a doua au învins SUA. S-a terminat confruntarea, în mod surprinzător, cu remiză. Nu știm dacă era "corectitudinea politică" a tehnologiei sau cu adevărat egalitate de putere între cele două produse ale celor două superputeri globale.
Kasparov: „Niciodată, niciun computer nu mă va învinge!”
Noua stea a șahului mondial înțelege miza imensă a dezvoltării tehnologice și se aruncă în luptă cu mașina: în 1985, la Hamburg, Kasparov învinge într-un simultan cele mai puternice 32 de programe de șah din lume la ora respectivă. În 1988, face o declarație orgolioasă în stilu-i inconfundabil: "Niciodată, niciun computer nu mă va învinge!" și primește prima provocare de la IBM pentru partida din 1996. Programatorii IBM sunt ajutați de o serie de mari maeștri internaționali.
Meciul din 1996 începe cu o victorie a computerului, dar Kasparov înțelege imediat algoritmul de gândire al lui Deep Blue: în următoarele 5 partide obține 3 victorii și două remize. Astfel că acea confruntare din 1996 nu a prezentat ceva extraordinar.
Echipa IBM îl provoacă pe Kasparov la rematch în 1997. De data asta, Deep Blue avea 256 de procesoare, fapt ce îl ajuta să calculeze 200 de milioane de mutări pe secundă. Newsweek titra despre acest meci: "The Brain's last stand".
De data aceasta, Deep Blue era mult mai puternic decât versiunea din 1996. Pentru prima dată, echipa de mari maeștri internaționali încearcă să dea computerului un înțeles uman al jocului, diversificând mult algoritmii.
Dopaj cu steroizi umani
Se dă marea confruntare: Kasparov câștigă prima partidă, iar de aici lucrurile o iau razna. De la partida a doua, Deep Blue devine mult mai agresiv și vine un joc ce parcă contravenea cu înțelegerea sa asupra jocului: mașina nu mai părea a fi mașină. Nu mai era chiar neutră în stilul de joc. Mașina semăna prea mult cu un om.
De aici pleacă acuzațiile lui Kasparov că în spatele lui Deep Blue stă o minte umană. Un fenomen foarte interesant: mașina se "dopează" cu "steroizi umani". Mașina ca să învingă un om e nevoită să apeleze la om.
Acuzațiile sale au avut punct de referire mutările 36 și 37 ale computerului din a doua partidă. Au fost mutări "umane". La mutarea 36, Deep Blue ar fi putut merge pe o altă variantă, mult mai pragmatică și eficientă – în direcția felului de a înțelege el jocul. Kasparov numește mutările 36 și 37 mutări "karpoviene".
S-a umanizat mașina?
Partidele 3, 4, 5 se încheie cu remiză, dar ele vin în urma unor lupte crâncene. În partida a 6-a, cea decisivă, Kasparov efectuează o mutare greșită la mutarea a 7-a, care a dus la un sacrificiu de cal al lui Deep Blue cu atac extrem de puternic. Gari a declarat după meci că nu și-ar fi închipuit vreodată că Deep Blue va face sacrificiul. Asta pentru că nu ducea la un câștig imediat.
Avantajul era doar pozițional, iar mașina ar fi trebuit să "gândească altfel". Oare să se fi umanizat mașina? Oare mașina începe să învețe sau sunt intervenții umane? A învățat mașina să sacrifice piese? Să facă capcane tipice vicleniei umane? Pentru că mașina știe doar matematică, iar omul știe și matematică, și altele pe care mașina nu le știe. De-a lungul istoriei, omul a învățat să fie și viclean, să întindă capcane pentru a învinge chiar matematica.
Kasparov:„IBM a omorât singurul martor ocular”
Echipa IBM spune că varianta acelui sacrificiu a fost băgată în fișierele lui Deep Blue în acea dimineață a jocului! Kasparov era îndreptățit după meciul din 1997 să vadă printurile computerului pentru a înțelege ce s-a întâmplat. În acest mod s-ar fi clarificat cum a gândit Deep Blue acele mutări dubioase din timpul întregului meci. Spre deosebire de 1996, este refuzat.
Mai mult decât atât, IBM distruge printurile! Kasparov spune într-o conferință de presă că "IBM a omorât singurul martor ocular" al jocului. După ani de zile, apar niște înregistrări video cu Anatoli Karpov vizitând sediul IBM în repetate rânduri, în anul 1997. Să fi fost implicat Karpov în această luptă? Să nu fi scăpat Kasparov nici aici de Karpov? Nu putem ști...
Mai târziu apărea Stockfish - ultimul campion mondial neoficial al computerelor. În anul 2018, este aproape imposibil ca un astfel de program precum Stockfish sa fie învins de către un campion mondial într-un meci de 5 partide. Ăsta e deja un fapt. În ciuda acestui fapt, având capacitatea de a vizualiza aproximativ 70 de milioane de poziții pe secunda, Stockfish va "suferi" câteva remize în fața omului.
„Mușchi matematici”
Ceea ce este clar e că mașina începe să domine "sportul minții" în duelul direct cu inteligența umană. Dar aici se ridică marea întrebare - este Stockfish inteligent? Ceea ce ne oferă această mașină este doar o formă de matematică brută, rece și lipsită de orice creație. El domină asupra omului strict în cadrul unui număr limitat de programe pe care le are.
Problema mare este legată de timp: omul nu are suficient timp și suficientă viteză. Însă cum șahul are o complexitate imensă, cu o deschidere infinită de posibilități, omul poate produce surprize și surprinde limitele mașinii. Doar că nu prea are timp. Mașina de tip Stockfish nu este una care să ne sperie: are doar mulți "mușchi matematici", dar cu o "creativitate" foarte limitată.
Fenomenul AlphaZero
Dar mașina nu se oprește aici. Apare un nou fenomen interesant: AlphaZero - un program creat în 2017 în ale cărui fișiere nu au fost introduse decât regulile jocului. AlphaZero a început un meci de 100 partide împotriva lui Stockfish - acesta având la dispoziție enorm de multe fișiere. AlphaZero a învins cu scorul de 28 de victorii, 72 de remize si 0 înfrângeri.
AlphaZero vizualizează de 1.000 de ori mai puține poziții pe secundă decât Stockfish, însă are un mare avantaj: are altă înțelegere a jocului. Nu-l interesează "valoarea materială" a pieselor, o mare noutate pentru computere, ci cooperarea lor, felul în care ele produc o luptă comună, felul cum ele se coordonează împreună.
AlphaZero, practic, începe să devină uman - nu mai este o formă matematică brută care te sperie prin "forța brută" a numerelor și algoritmilor, ci începe să devină creativ, asemenea omului. Este, indiscutabil, un mare salt în cibernetică.
Situația la zi care este? Marele Kasparov a fost întrebat: cine este mai puternic - omul sau mașina? Kasparov susține următorul lucru: un duel absolut între om și computer poate avea loc doar în ziua când cel mai bun șahist, în cea mai bună formă, va înfrunta cel mai complex program. De ce? Pentru că în timp ce mașina muncește constant și nu obosește, omul poate fi afectat de probleme fizice sau emoționale.
Revenim la bâtă și topor?
Mașina începe să se umanizeze. Asupra acestui fapt nu mai avem îndoială. Acum apare însă întrebarea: poate ea deveni autonomă și liberă pentru că nu dispune de suflet și emoții? Suntem pregătiți să ne întâlnim cu un "altul" - produsul minții noastre? Sau poate că deja tehnologia ne conduce viața și noi încă nu înțelegem? Ce riscuri apar?
Așa că așteptăm cu toții, cum spunea marele șahist, ziua când un nou geniu se va naște și va pune la îndoială supremația acestui fenomenal AlphaZero! Firește: AlphaZero poate fi scos din priză. Putem reveni la bâtă și topor. Însă eu cred că mintea omului încă poate să viseze și să-și arate partea luminoasă a ei.
- The Queen’s Gambit a devenit cea mai de succes miniserie proprie din istoria Netflix, înregistrând un număr-record de vizionări: a fost accesată de pe 62 de milioane de conturi din întreaga lume în primele 28 de zile de la lansare. A fost apoi în Top 10 în 92 de țări, în 63 dintre acestea fiind chiar pe prima poziție!
- „The Queen’s Gambit” este inspirat de un roman al lui Walter Tevis, care a reintrat în lista de bestseller-ului a New York Times, la 37 de ani de la lansare. Potrivit celor de la Google, întrebarea „Cum să joci șah?" a atins cel mai mare nivel din ultimii nouă ani. Scriitorul american a decedat la un an după ce a publicat romanul, pe 9 august 1984.
- Cele 7 episoade spun povestea lui Beth, o fată de 9 ani care ajunge la orfelinat după moartea mamei ei. Aici învață să joace șah, devenind, treptat, noua senzație a acestui sport la nivel mondial, înfruntând teribila școală de șah a rușilor. Povestea este una fictivă şi extrasă din romanul omonim lansat în 1983, dar se aseamănă cu cea a renumitului campion la şah, Bobby Fischer.
- Vasile Ernu, autorul acestei serii despre șah în Gazeta Sporturilor, este un cunoscut scriitor român născut la Odessa, Ucraina, în 1971. Este absolvent al Facultăţii de Filosofie din cadrul Universităţii Alexandru Ioan Cuza din Iaşi şi al masterului de Filosofie din cadrul Universităţii Babeş-Bolyai din Cluj. Volumul său de debut, „Născut în URSS”, a fost distins cu Premiul pentru debut al României literare şi cu Premiul pentru debut al Uniunii Scriitorilor din România, ambele în 2007. De asemenea, Ernu publică texte de opinie și în Libertatea.
Mai jos, precedentele 8 episoade semnate de Vasile Ernu în Gazetă:
- Serial despre șah în GSP, după succesul Netflix cu "The Queen’s Gambit" » Episodul 1: Discuție cu Kasparov despre cum se produce o școală de şah
- Serial despre șah în GSP, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 2: Femeile și șahul. Vasile Ernu răspunde la întrebarea: de ce nu avem competiții mixte?
- Serial GSP despre șah, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 3: Bobby Fischer - Istoria unui erou însingurat: „Povestea adevărată care a inspirat filmul. Să pornim!”
- Serial GSP despre șah, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 4: De ce Nabokov este scenaristul principal al filmului. Lecții de literatură ruso-americană
- Serial GSP despre șah, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 5: Meciul secolului: Bobby Fischer - Boris Spasski
- Serial GSP despre șah, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 6: Ce ne învață șahul? 12 motive pentru a ne învăța copiii să îl joace
- Serial GSP despre șah, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 7: Care sunt cei mai mari jucători de șah? Analiza celor mai valoroși 10 din istorie, de la Karpov până la Kasparov și Magnus Carlsen
- Serial GSP despre șah, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 8: Confruntarea Karpov – Kasparov: epoca de glorie
- Serial GSP despre șah, după succesul Netflix cu „The Queen’s Gambit” » Episodul 9: Elisabeta Polihroniade – pionul devenit regină