ESPORTS  »  STIRI GAMING  »  GAMING

gaming Următorul pas în publicitate: Un studiu recomandă introducerea de reclame video în jocuri

Articol de GSP - Publicat marti, 10 decembrie 2024 12:50 / Actualizat marti, 10 decembrie 2024 13:35

O cercetare recentă realizată de Midia Research arată că tot mai mulți jucători consumă conținut de pe rețelele sociale despre jocuri, mai degrabă decât să le joace efectiv. Drept urmare, studiul recomandă integrarea de noi forme de publicitate și conținut video în jocuri, o schimbare care probabil nu va fi pe placul multor utilizatori.

Publicitatea în jocuri - analizată

Într-un studiu publicat recent de Midia Research, s-a analizat comportamentul gamerilor în ceea ce privește consumul de jocuri și videoclipuri.
Rezultatele sugerează că dezvoltatorii de jocuri ar trebui să acorde o mai mare importanță metodelor inovatoare de integrare a publicității în jocurile lor în viitor.

Un factor cheie este creșterea consumului de conținut video despre jocuri, ceea ce indică oportunități de implementare a acestui tip de conținut direct în jocuri.

Elemente de bază

Publicitatea în jocuri este o metodă bine stabilită de monetizare a jocurilor video. Există o distincție fundamentală între publicitatea dinamică și statică.
Exemple clare de integrare a publicității pot fi văzute în jocuri precum FIFA și NBA 2K, care folosesc bannere dinamice de publicitate și plasări autentice de branduri.

Conținutul publicitar dinamic joacă, de asemenea, un rol semnificativ în Fortnite. Colaborările de branduri cu Balenciaga, Marvel și Travis Scott, sub forma de skin-uri și evenimente, au devenit norma.

Un alt aspect esențial este distribuirea de conținut video despre jocuri pe platforme precum Twitch și YouTube. Dezvoltatorii folosesc de mult timp aceste platforme pentru a-și promova jocurile, iar Twitch și YouTube obțin venituri din publicitate și plăți din partea dezvoltatorilor.

Publicitate în jocuri?

Studiul sugerează ca dezvoltatorii de jocuri să creeze propriile lor platforme video în cadrul jocurilor pentru a recâștiga implicarea și veniturile care se pierd pe platforme precum Twitch sau YouTube.

Studiul se concentrează pe trei domenii cheie:

  1. Comportamentul gamerilor în privința consumului de conținut video, pe categorii de vârstă (T2 2024)

  2. Timpul săptămânal petrecut de jucători în jocuri versus vizionarea de videoclipuri sociale (T2 2024)

  3. Cheltuielile lunare ale consumatorilor de conținut video în jocuri comparativ cu jucătorii obișnuiți (T2 2024)

Pentru a determina în ce măsură jucătorii interacționează cu un conținut legat de jocurile lor, au fost chestionați jucători din SUA, Marea Britanie, Australia, Canada, Germania, Suedia, Coreea de Sud și Brazilia.

Constatările rezultate în urma condajului

Conform sondajului, respondenții au petrecut în medie 7,4 ore jucând activ și 8,5 ore consumând conținut video, audio sau scris legat de jocuri.
Peste 24% dintre respondenți, care fac în mod regulat achiziții în jocuri, au indicat că aceștia consumă și mai mult conținut despre acele jocuri. În plus, aceștia au raportat că fac mai multe achiziții în joc atunci când consumă mai mult conținut legat de jocuri.

Este momentul ca editorii de jocuri să vadă creatorii de conținut ca mai mult decât o strategie de marketing.
Baza de utilizatori a celor mai mari editori de jocuri este suficient de mare pentru a crea propriile lor platforme de conținut video, alături de Twitch și YouTube.”

Soluția propusă

Ideea centrală este distanțarea de platformele populare precum Twitch și YouTube pentru a genera o acoperire mai mare pentru propriul conținut și pentru a obține mai mult control asupra acestuia. Conținutul video proprietar ar trebui să fie integrat în jocuri sau găzduit pe platformele proprii ale dezvoltatorilor, ori de câte ori este posibil.

Concluzii

Deși ar fi logic să se includă mai mult conținut video direct în jocuri și să se monetizeze, o separare completă de platformele consacrate este improbabilă. Platformele proprii pentru conținut video exclusiv nu ar putea concura eficient cu Twitch sau YouTube și nici nu ar genera profituri semnificative.

Prin urmare, recomandarea este să se extindă acoperirea prin producerea de conținut video suplimentar pentru a atrage mai mulți jucători. În cele din urmă, jucătorii care interacționează cu astfel de videoclipuri sunt mai predispuși să facă achiziții în jocuri, conform concluziilor studiului.

Această strategie ar permite industriei jocurilor video să beneficieze direct de pe urma conținutului pe care îl produce.

Flash News: cele mai importante reacții și faze video din sport
Citește și:
Yamato Zaharia - Ovidiu Neveu, cea mai așteptată luptă RXF, s-a terminat într-un cor de fluierături » „Ploaie” de sticle aruncate din tribune! Ce a declanșat haosul
Altele
Yamato Zaharia - Ovidiu Neveu, cea mai așteptată luptă RXF, s-a terminat într-un cor de fluierături » „Ploaie” de sticle aruncate din tribune! Ce a declanșat haosul
Decizie fără precedent luată de Mircea Lucescu la echipa națională! A anulat tot ce stabilise Edi Iordănescu și a făcut o dezvăluire-șoc: „L-am prins cu sticla de vin roșu sub saltea”
Nationala
Decizie fără precedent luată de Mircea Lucescu la echipa națională! A anulat tot ce stabilise Edi Iordănescu și a făcut o dezvăluire-șoc: „L-am prins cu sticla de vin roșu sub saltea”
„Fusesem spălată pe creier” » „Regina frumuseții” din box a luat o decizie radicală: „Acum pot să fac asta pentru prima dată în viața mea”
Box
„Fusesem spălată pe creier” » „Regina frumuseții” din box a luat o decizie radicală: „Acum pot să fac asta pentru prima dată în viața mea”

„E în primii 3 la fiecare antrenament, cum să nu-l țin?” » Mircea Lucescu, interviu de impact: „S-au mai supărat și nu mă interesează, am fost printre ultimii”

În ce an spune Mark Zuckerberg că vor dispărea telefoanele mobile și ce dispozitiv revoluționar le va lua locul


Comentarii (0)

Articolul nu are încă nici un comentariu. Fii primul care comentează!

Comentează